
[En français]
« L’immersion c’est, dans l’idéal, une grande boîte dans laquelle on rentre, où tout est simulé : on parle avec des personnes, on voit, on sent… »
durée: 20:15
[En français]
« Avec la SAT[osphère], on parle, d’immersion, on parle du dessus. Comme une église ou le ciel, on voit quelque chose quand on lève les yeux. C’était donc très intéressant de jouer avec ce concept.»
durée: 32:13 - 1ère partie 00:00 à 21:08
[En français]
« Ce projet a permis une nouvelle approche stimulante qui donne de nouvelles possibilités de joindre le spectateur. »
durée: 32:13 - 2nd partie 21:09 à 32:13
[En français]
Comment, par la simulation acoustique, l’immersion est réalisée dans le cadre d’une simulation de vol ? Une restitution exacte de ce qui se passe dans l’avion est nécessaire. Commence alors un long processus d’étapes : de l’enregistrement des sons dans un avion, à leur analyse technique, la modélisation, l’intégration, le tunning avec le pilote, la qualification et validation avec les autorités. Toutefois, des contraintes d’espace, de qualité de l’équipement et des données source ne permettent pas une documentation optimale des informations. La recherche sur le matériel et les algorithmes se poursuit dans le but de régler ces problèmes et d’améliorer la rapidité des ajustements.
durée: 38:42
[En français]
« C’est une scène vivante qui permet une expérience totale »
durée: 23:37
Immersion et contrôle de la matière sonore
[En français]
durée: 25:45
[En français]
« Ce qu’on explore avec Cubing c’est la relation entre les choix qu’on peut faire avec les couleurs et les sons. »
durée: 21:56
[En français]
« Contrairement à la vue qui est frontale, l’humain a une perception hémisphérique du son. Il est difficile de savoir si une phrase musicale provient de l’avant ou de l’arrière. »
durée: 30:11
[En français]
« On créé des images, des visualisations pour voir des choses qui ne seraient pas visibles autrement. »
durée: 20:25
[En français]
« On a besoin d’Intelligences Artificielles qui vont durer plus que 5 ou 10 minutes pour pouvoir faire évoluer des populations entières. »
durée: 26:21
[En français]
« Les diffuseurs ont dû faire des compromis, on n’envoie pas un satellite à chaque évolution de la technologie ! »
durée: 29:09
[En français]
« PIXY, c’est du légo-vidéo! »
durée: 31:38
[En français]
« Ce scanneur permet l’acquisition du 3D réel pour l’amener dans le virtuel. »
durée: 18:18
[En anglais]
« Alors qu’il est question d’interactivité, les designers veulent contrôler quand, comment et ce que les joueurs vont ressentir en évoluant dans le jeu. »
durée: 24:00
[En anglais]
« Avec la wii, l’attention est portée le joueur et non sur l’écran! »
durée: 18:53
[En anglais]
« Comment peut on créer des mouvements coopératifs intéressants et novateurs que les joueurs pourraient expérimenter à l’utilisation de ce nouveau jeu ? »
durée: 24:06
[En anglais]
« Moins c’est plus! »
durée: 15:32
[En français]
« Notre originalité est dans le logiciel du jeu. L’équipementier va faire ses propres jeux. Nous, on se démarque avec les éditeurs et les développeurs indépendants. Le positionnement du Québec fait croître cette industrie. C’est là que l’on fait notre marque. »
durée: 20:43
[En français]
Suite à l’augmentation du nombre d’usagers des services mobiles et de l’évolution spectaculaire des technologies et des appareils, Marie Ginette Lepage expose la vision de Vidéotron ainsi que la stratégie que l’entreprise compte utiliser pour se tailler une place de choix dans ce marché en constante croissance.
durée: 22:21
Interface[s] Montréal a présenté sa troisième conférence-démo de l’année portant sur le déploiement de ectte nouvelle cultureui s'étendent à tous nos espaces de vie.
Cinq experts montréalais nous ont fait part de leurs visions et développements à travers leur secteur d’activité et nous ont permis de mieux saisir les prochains enjeux liés aux transformations actuelles et en devenir.
durée: 2:17:22
[En anglais]
Mike Wozniewski nous amène à considérer de nouvelles formes d’utilisation et d’exploration des technologies mobiles souvent réduites aux appareils cellulaires. Les techniques de localisations de plus en plus sophistiquées rendent maintenant possible une interactivité accrue entre les usagers eux-mêmes producteurs de contenus et leurs fournisseurs de services.
durée: 24:21
[En français]
En guise d’introduction, Daniel Drouet nous rappelle le contexte dans lequel le Wifi, une technologie utilisée pour la mise en place de réseaux locaux, s’est positionné par rapport au cellulaire et aux autres technologies mobiles et s’est développé grâce, en autres, aux groupes sans fil communautaires.
durée: 35:23
[En français]
Après nous avoir présenté les différents services possibles qu’offre Atlas Interactive, Daniel Martin nous parle des différentes possibilités de paiements sans-fil. Par la suite, il nous fait part des enjeux reliés aux options présentement disponibles, mais aussi de celle qui sont actuellement en développement. Il nous fait part tant des défis, des modèles économiques que des inconvénients des services de paiements sans-fil.
durée: 22:31
[En français]
Le contexte mondial des services mobiles de nouvelles générations
durée: 19:00
Interface[s] Montréal a présenté sa deuxième conférence-démo de l’année portant sur le déploiement des systèmes intelligents et interconnectés qui s'étendent à tous nos espaces de vie.
Cinq experts montréalais nous ont fait part de leurs visions et développements à travers leur secteur d’activité – médical, municipal, artistique et réseautique – et nous ont permis de mieux saisir les prochains enjeux liés aux transformations actuelles et en devenir.
durée: 02:17:50
[En français]
Les systèmes de santé publique font face à une constante dégradation. D’après Claude-Michel Morin, la nouvelle application MedForYou permet aux patients de prendre leur santé en main. Monsieur Morin a présenté de quelles façons les professionnels de la santé peuvent s’appuyer sur ce système pour mieux servir leurs clients de manière efficace et sécuritaire
durée: 29:44
[En français]
Après un bref survol de l’évolution technologique des réseaux, Michel Côté a fait part, de l’étendu et des nombreuses possibilités audiovisuelles offertes par le Réseau d’Informations Scientifiques du Québec (RISQ) permettant ainsi des nouvelles formes de rapprochements entre, par exemple, les milieux artistiques et scientifiques.
durée: 20:04
[En français]
Suite à l’implantation en 2002 de l’impressionnant projet e-Cité, Jean-François Brucel a présenté les nombreuses applications interactives maintenant accessibles aux citoyens et administrateurs de la Ville de Montréal. Il a révélé, entre autres, avec quelle efficacité les appels reçus au centre des services au #311 sont actuellement traités.
durée: 25:47
[En français]
René Barsalo a montré de quelle manière, lors d’expérimentations artistiques, les gens connectés entre eux, en des lieux différents et à l’aide du système de téléprésence, devenaient fascinés par l’aisance et l‘impression d’une proximité durant ces échanges. Le plus récent projet de recherche de la SAT nommé [propulse]ART permettra, grâce au réseau à large bande, d’abolir les frontières virtuelles en reliant, à travers le monde, différents lieux publics et culturels.
durée: 37:58
[En français]
En guise d’introduction, Sylvain Carl a effectué un survol des nombreuses possibilités maintenant offertes par l’avènement des réseaux dans nos sociétés tout en soulevant certaines questions de nature philosophique.
durée: 14:02
[En français]
À l’ère de la démocratisation des technologies, Benoît Melançon du Centre NAD nous présente les avantages de suivre une formation reconnue dans le domaine du 3D pour être en mesure de performer rapidement et efficacement en entreprise. Bien qu’il soit maintenant facile d’apprendre d’une façon autodidacte, il reste que de bonnes méthodes de travail se transmettent essentiellement par des formateurs ayant une expérience réelle terrain.
durée: 15:05
Interface[s] Montréal a présenté sa première conférence-démo de l’année portant sur l’animation et les effets numériques. De nombreux participants et conférenciers s’y étaient donnés rendez-vous.
En guise d’introduction, John V. Kennedy (Producteur d’effets visuels) nous fait un bref survol de l’historique de l’industrie des effets spéciaux à Montréal et nous rappel l’importance de développer une stratégie collective et cohérente pour acquérir des parts de ce marché international en pleine croissance.
durée: 02:08:54
[En français]
Suite à un bref historique de la profession de « peintre numérique », Mathieu Raynault, fondateur de Rodeo FX, nous présente certaines de ses impressionnantes réalisations (Star Wars, Le seigneur des anneaux, La matrice). Il nous démontre ensuite le processus par lequel il crée et décompose les décors afin de permettre l’animation de ses images fixes.
durée: 24:30
[En anglais]
Robert Moodie (Buzz Image) est constamment à la cherche de moyens pour minimiser le temps et le budget de la production d’effets spéciaux au cinéma. Les avancés technologiques et les techniques utilisées dans le domaine du jeu vidéo représentent des sources d’inspiration afin de permettre, entre autres, de faire des rendus en temps réel.
durée: 14:54
[En français]
Martin Poirier et Jean-Sébastien Guillemette (Blender) nous explique pourquoi le partage et l’entraide sont au cœur de la philosophie de la communauté Blender. La démocratisation de la création 3D permet aux fervents utilisateurs de ce logiciel libre d’apprendre à peu de frais l’art de l’animation 3D d’une façon autodidacte et non-professionnelle.
durée: 23:00
[En français]
Marc Bourbonnais de chez Modus FX démontre que l’avènement de la projection numérique favorise le retour de la Stéréoscopie 3D. M. Bourbonnais est convaincu qu’il s’agit là d’une révolution qui influencera le langage cinématographique dans son ensemble.
durée: 15:17
[En français]
En guise d’introduction, John V. Kennedy (Producteur d’effets visuels) nous fait un bref survol de l’historique de l’industrie des effets spéciaux à Montréal et nous rappel l’importance de développer une stratégie collective et cohérente pour acquérir des parts de ce marché international en pleine croissance.
durée: 13:23
[En français]
Comment poursuivre le développement des recherches en mobilité sans en multiplier les voies d’accès aux fraudeurs et aux pirates informatiques? Jacques Viau nous explique qu’il est difficile de sécuriser les nouvelles technologies au même rythme que leurs développeurs. Un défi bien d’actualité que seul un consensus mondial pourra parvenir à maîtriser.
durée: 24:28
[En français]
Pour Ollie Sykes, la nouvelle console Nintendo DS a créé une véritable révolution dans l’industrie du jeu vidéo. La haute performance et la qualité des graphiques ne sont plus les seuls indicateurs de qualité d’une console de jeu; la portabilité est devenu un nouveau critère incontournable.
durée: 24:28
Nouvelle frontière d’interconnexions
conference complète
durée: 2:17:22
une autre façon de communiquer, dans un monde en mouvement
[En Francais]
durée: 23:29
[En français]
Bien plus qu’une simple technologie de communication vocale, le téléphone mobile est devenu une occasion pour les développeurs de l’industrie du jeu de dépasser de nouvelles frontières. Patrick Minotti croit que ce petit média est voué à devenir un géant de l’industrie.
durée: 19:57
[En français]
Comme nous l’avait déjà mentionné Mike Sisto lors de la conférence Au coeur de la matière numérique, Les recherches en technologies IMS connaissent des avancées spectaculaires. Ces technologies nous permettent aujourd’hui de multiplier des formats de communications (voix, images, son, vidéo, etc.) et le développement des réseaux ''pervasifs'' grâce à des senseurs. Leurs applications se verront en santé, en téléphonie en gaming et en sécurité civile.
durée: 25:55
[En français]
Monsieur Delagrave a entamé la série d’exposés en affirmant que nous devons rapidement changer d’attitude par rapport aux nouvelles technologies de communication et remettre en question notre schéma traditionnel de pensée. Une grande part de cet exercice devra se faire par l’entremise de nos médias actuels qui, après s'être informatisés, doivent aujourd’hui faire face à l’internetisation massive qui s’opère dans nos sociétés.
En parlant du marketing exponentiel:
« Les médias ne sont plus du tout les mêmes, sont de plus en plus interactifs, il y a de plus en plus une participation du consommateur. Il faut accepter de rejoindre le consommateur quand et où il veut avec le message qu’il attend. L’espèce de message intrusive non désiré, cette période-là est terminée. »

[En français]
Après avoir dégagé les tendances en réseautique Internet des prochaines générations, Michel Vanier nous a illustré l’importance des applications du RISQ dans les secteurs de l'éducation et de la formation au Québec. Véhicule de contenus et du savoir de première importance, le réseau d’information scientifique du Québec a dépassé ses propres limites en produisant aujourd’hui son propre contenu.
durée: 20:00
[En français]
Selon André Girard, il n’y aurait pas de technologie au Québec. À ce sujet, les besoins de reconnaître l'élite et d’encourager l’enseignement des hautes technologies sont criants. Après avoir défini ce qui selon lui est véritablement une technologie, il nous illustre comment notre société doit revoir ses priorités en matière de recherche et développement afin de demeurer concurrente en télécommunication, plus particulièrement au niveau des avancées en fibre optique.
durée: 38:40
[En français]
Qui dit résonance des réseaux dit interopérabilité des divers systèmes d’exploitation, des produits et de leurs applications. Rémi Chayer nous a expliqué le concept de résonance chez Wavesat et à quel point l’accès à ces nouvelles technologies à très large bande passante est important.
durée: 17:24
Nouvelle frontière d’interconnexions
conference complète
durée: 2:28:40
[En français]
La création musicale électronique demande des outils spécialisés et les gens de chez Infusion Systems nous en ont présenté un fort novateur. Développé pour contrôler des contenus multimédia, I-CubeX est un système de capteurs utilisé en création numérique, en recherche ainsi qu’en enseignement.
durée: 16:54
[En français]
Comment peut-on optimiser la production audio en design de jeux afin recréer une part d'émotion et de réalisme? Simon Ashby affirme que les concepteurs sonores sont beaucoup trop dépendants des programmeurs à ce niveau et que le logiciel WWise leur redonne une indépendance nécessaire à la création grâce à des logiciels adaptés.
durée: 21:06
[En français]
Dans le design de jeux, l’audio devrait être à la hauteur du graphisme spectaculaire qui nous est aujourd’hui permis de voir. Fabien Noël a présenté les nouveaux défis que doivent maintenant relever ces architectes sonores afin de reproduire une immersion empreinte de réalisme à travers deux jeux présentement en développement.
durée: 27:42
[En français]
En guise d’ouverture, Caroline Traube nous a présenté quelques pionniers de la musique électronique à travers une rétrospective des développements en acoustique depuis le début du siècle. Selon elle, le numérique est omniprésent dans toutes les étapes de la démarche compositionnelle en électroacoustique.
Bien des musiciens rêvent de boites technologiques compactes desquelles tout son perceptible y compris du bruit sortiraient au gré des envies. – John Cage, 1942
“On y est maintenant, sur un ordinateur portable à l’heure actuelle, on peut réaliser la plupart des opérations de génération de structure musicale du son et de transformation.”

[En français]
Quoi de mieux qu’une prestation musicale en direct afin de bien comprendre l’application de ces recherches et développements en son numérique! Cléo Palacio-Quintin a expliqué comment
son interface transforme des données provenant de senseurs analogiques en signaux midi puis transmis à son ordinateur portable. Elle a illustré son propos en nous offrant quelques notes de son hyper instrument.

[En français]
Du regard nous sommes allés vers l’imagerie médicale, grâce à la présentation de Maxime Boucher, qui travaille à cartographier le cerveau humain, à l’aide de l’imagerie médicale, des sciences physiques, de neurosciences, d’expertises clinique et bien sur de l’informatique.
durée: 17:59
[En français]
Quelles sont les pistes de recherche qui seraient les plus valables pour améliorer la situation des patients qui ont des lésions de la moelle épinière suite à des accidents? Serge Rossignol nous a donné un aperçu impressionnant des technologies de l’image et des applications qui permettent aux chercheurs et au corpus médical de visualiser et de documenter objectivement les changements subvenant dans la récupération.
durée:
[En français]
En plus de s’intéresser au potentiel symbolique des nouveaux médias, Éric Raymond se penche sur l'écologie du regard ou plus précisément sur la manière dont notre regard est influencé par le contexte environnant. Selon lui, il y aurait une érosion de notre perception historique du monde et le développement des nouvelles technologies en serait responsable.
durée: 26:33
[En français]
En guise de conclusion, Vincent Leclerc nous a présenté un système de visualisation tridimensionnelle révolutionnaire, Revolver.
durée: 16:31
[En français]
Daniel Labonté nous explique comment la télérobotique au service de la santé peut aider les personnes domiciliées et en convalescence, diminuer le temps d’hospitalisation et ultimement, augmenter leur qualité de vie.
durée: 21:33
Comment se rapprocher le plus du mouvement corporel humain dans l’animation de personnages? Gillles Monteil croit que c’est à travers l'étude du mouvement corporel, notament la danse, que se trouve la réponse.
“La danse est toute la base de ce travail là et en tant qu’artiste, c’est comme l’alphabet, comme les gammes. On peut ensuite l’interpréter comme on veut et une fois qu’on a ces bases là, on peut jouer avec.”
durée: 24:46
[En français]
Les toutes dernières avancées en IA permettent déjà au programmeurs de jeux de repousser les limites de représentation du réel et même des émotions. Éric Chartrand nous a présenté le travail réalisé chez Electronic Arts Montreal, où la réalité a presque dépassé la fiction.
durée: 24:48
[En français]
Est-ce que l’approche qu’utilisaient autrefois les artisans du cinéma expérimental peut être aujourd’hui transposée dans le domaine des nouveaux médias et des nouvelles technologies? Yan Breuleux (Artiste nouveaux médias) croit que oui et nous le démontre à travers une série de projets qu’il a réalisé.
durée: 19:52
[En français]
À travers sa présentation, Marc Côté (Directeur d’effets visuels, Camera-e-motion) nous amène à réaliser l’importance du développement des technologies de prévisualisation en préproduction cinématographique afin d’en minimiser les délais et les coûts.
durée: 19:31
[En français]
Après un survol de ce qui a été fait depuis les toutes premières animation en jeux vidéo et au cinéma au cours des 30 dernières années, Marc Bourbonnais (Chef directeur technique 3D, Hybride) nous a présenté les toutes dernières innovations en modélisation dans le domaine du cinéma et qui sont réalisées ici, à Montréal.
durée: 21:00
conference complète
durée: 02:01:34
La solution de visualisation en informatique multidimensionnelle DVC (Deep Computing Visualization)
[En anglais]
durée: 30:00
[En français]
Ericsson a annoncé que Montréal sera bientôt son centre mondial de la recherche IMS. Mike Sisto a ouvert la discussion en mentionnant que la numérisation force aujourd’hui les fournisseurs de services à personnaliser leurs produits afin de répondre aux besoins multimédia des utilisateurs. L’intégration de la technologie IMS va optimiser l’expérience de la communication par voix, texte, image, son ou par vidéo ou une convergence de ces éléments, afin de l’humaniser. Plus près des besoins des utilisateurs, des exploitants et des créateurs, les services à technologies IMS développées par Ericsson pavent déjà la voie aux communications de demain.
durée: 27:00
Conference complète
C’est avec beaucoup d’anticipation que toute l'équipe Interface[s] Montréal présentait, mardi dernier le 17 octobre, une toute nouvelle thématique parmi sa série de conférences-démos, Au coeur de la matière numérique. D’abord introduits par Monsieur Réal Gauthier (Consultant, Concept et Formes), les quatre experts invités ont tour à tour illustré comment nous pouvons manipuler la matière numérique pour ensuite l’appliquer au développement de nouvelles solutions de communications, à la fabrication de vêtements intelligents, à la conception d’outils de création en art numérique et des nouvelles avancées en solutions de visualisation à dimensions multiples.

Conférence complète
durée: 1:42:32
La performance et le diffusion en transit
[En français]
durée: 16:00
Résoudre les problèmes de compression d’images numériques grâce au traitement de signal
[En français]
durée: 17:00
[En français]
durée: 18:00
Conférence complète
durée: 2:00:02
[En français]
Hervé Fischer (Artiste chercheur, CIAM et Hexagram), a par la suite déclaré tout de go que le 3D n’existe pas. Les représentations virtuelles sont plus du domaine de l’information que de la géométrie. Selon lui, nous devons aller au-delà des métaphores spatiales et nous orienter de plus en plus vers celles de types temporels. La notion de temps réel influence désormais notre notion de l’information.
L’information et l’interface, figés au départ par l’imprimerie, les mass médias et les écrans 2D, interagit désormais avec le temps, le hasard des réactions humaines et bientôt, l’ensemble des sens.

L’expérience « Catch & Run »
[En français]
durée: 19:00
pour les applications d’amusement domestique
[En français]
durée: 28:00
Convergence, créativité et technologie… enfin?
conférence complète
durée: 01:25:00
[En français]
En guise d’introduction, René Barsalo a soulevé la question de l'écart dans une même entreprise, entre les outils qu’utilisent les dirigeants et ceux des plus jeunes employés pour communiquer entre eux et avec le restant de la planète. Ce qu’il a qualifié de dé''clic'' générationnel expliquerait aussi, en partie, la transformation actuelle de la distribution culturelle
durée: 15:00
Partout, pour tout, en même temps
[En français]
durée: 39:00
Contenu 2.0 (ou bien est-ce 3.0? 4.0?)
[En français]
durée: 22:00
[En français]
Rémi Racine, président d’A2M a fait état de l’augmentation de la complexité et de la quantité de personnel impliqué dans la création de jeux vidéos. Il a aussi discuté de la difficulté et du besoin d’arrimer les programmes de formation universitaire pour pourvoir aux demandes de l’industrie et des consommateurs. Par exemple, l’industrie de création des jeux vidéo au Québec (parmi les 4 leaders mondiaux) souffre d’une carence de main d'œuvre qualifiée et plus particulièrement de créateurs.
durée: 17:00
[En français]
« Le projet Chapleau de Nortel apporte à cette municipalité retirée des possibilités de communication mobile haute vitesse et multimédia aptes à influencer tout son développement économique et social et à propulser cette municipalité à la fine pointe d’un type de tourisme des grands espaces complètement nouveau» Denis Fluet (Nortel) a fait un tour d’horizon des technologies de mobilité sur le point d'être offertes au grand public. L’arrivée de nouveaux réseaux cellulaires de type « mesh » permet aujourd’hui d’offrir des services IP multimédia à des communautés qui n’y avaient pas accès jusqu'à maintenant. À titre d’exemple, Monsieur Fluet a exposé l’expérience qui a cours dans la municipalité de Chapleau :
durée: 22:45
[En français]
« Pour servir le secteur de la santé par les communications mobiles, Ericsson met de l’avant et développe une technologie basée sur le réseau de téléphonie cellulaire sécuritaire et solide plutôt que sur des réseaux propriétaires non standardisés. » Pierre Boucher (Ericsson) a fait part des développements importants des technologies mobiles dans le domaine de la santé. Il a démontré, en direct, une application qui permet aux patients de transmettre à leur médecin traitant, en temps réel, par le biais d’Internet, des données sur leur rythme cardiaque.
durée: 20:23
[En français]
« Danny Collard (Ultra Electronics) a expliqué comment, avec la technologie développée par son groupe, les réseaux mobiles développés pour les applications militaires et d’urgence pourraient être utiles pour la mise en place de réseaux temporaires, simplement en déposant sur un trajet donné, une série de « rooters » intelligents, capables de reconnaître instantanément les points de contacts. Une sorte de version moderne du petit poucet. » Pour boucler la boucle, Jessica Field (Université Concordia) a présenté sa démarche de recherche artistique qui consiste à représenter toute une gamme d'émotions à l’aide des robots de ses installations artistiques. Ses logiciels, programmés selon son modèle « Fuzzy Logic », contrôlent les réactions des robots. Interagissant entre eux et les spectateurs, ils tentent à leur manière de réagir avec leur environnement en se basant sur le peu d’information qu’ils captent de la réalité.
durée: 22:42
[En français]
« Le succès de l’implantation des technologies mobiles reposent en bonne partie sur la qualité des technologies de transcodage et d’adaptation des formats multimédia, technologies qui sont encore en plein développement.» Stéphane Coulombe (département de génie logiciel et des TI de l'École de technologie supérieure (ETS)) a exposé le nombre impressionnant de formats multimédia et de plateformes de réseautage et de diffusion qui doivent être traités pour une transparence efficace de transmission auprès des utilisateurs. En effet, le nombre impressionnant de modèles de téléphones et de formats d’affichage disponibles semble indiquer que les designers de contenus devront faire face à un environnement bien plus complexe qu'à l'époque de la guerre des fureteurs Web à la fin des années 90.
durée: 21:08
[En anglais]
« Nos expériences démontrent que les sons sont très puissants pour l'évocation d’espaces virtuels et qu’il est très difficile d'éviter « l’effet tunnel » qui plonge les joueurs dans le virtuel et les éloigne de l’espace réel dans lequel ils se trouvent » Michael Longford (Université Concordia et Hexagram) a présenté des projets menés pour le développement de jeux et d’expériences qui tentent de conjuguer les technologies mobiles, les espaces réels et virtuels, ainsi que l’interaction entre les joueurs. Ces projets ont été réalisés dans un cadre urbain à Montréal, et dans un espace naturel, au New Media Centre de Banff.
durée: 29:35
[En français]
« Notre plateforme e-learning, l’Intelligent Tutoring System, est en mesure de comprendre la personne qui l’utilise, de savoir dans quel état émotif elle se trouve et peut l’aider à se mettre dans un état propice à l’apprentissage. » Claude Frasson (Virtuelage, DIRO et le laboratoire Héron de l’Université de Montréal) a démontré que plus de 80% des informations stockées dans le cerveau humain se situent au niveau du subconscient. L'état émotif d’une personne a un impact direct sur sa capacité d’avoir accès à l’information stockée dans son cerveau. L’augmentation de la confiance en soi à l’aide d’agents intelligents signifie pour l’apprenant plus d’accès au subconscient et un apprentissage plus rapide.
durée: 20:36
[En français]
« TransType, notre outil d’aide à la traduction, est le seul qui se base à la fois sur un modèle de traduction et un modèle de langue. » La langue est la manifestation privilégiée de l’intelligence. Guy Lapalme (Laboratoire RALI de l’Université de Montréal) nous a rappelé que la langue est une interface importante pour communiquer et archiver les idées, les contrats et les correspondances entre humains. C’est aussi un domaine ou l’intelligence artificielle s’est manifestée dès le début de l’informatique. Parmi les différents outils issus du laboratoire RALI, le plus important dans ce domaine au Canada, M. Lapalme nous a présenté conçu pour augmenter la productivité des traducteurs.
durée: 23:58
[En anglais]
« En jeu vidéo, l’intelligence artificielle sert à contrôler tout ce qui est vivant dans le jeu, en allouant des caractéristiques et des expériences différentes à chaque être appelé à jouer un rôle. » Chris « Wombat » Crowell (Ubisoft) a fait un excellent portrait de l'évolution du raffinement des jeux vidéo par l’intégration de l’intelligence artificielle. En quelques années, l’industrie est passée du tennis sur table à des jeux qui se continuent en l’absence du joueur et qui le saluent lorsqu’il revient à sa console. Le terme AI (Artificial Intelligence) est aujourd’hui sur le point d'être remplacé par Alife (Artificial life). Les ennemis virtuels savent comment se défendre, les spores deviennent des civilisations, le caméraman virtuel sait ce que vous souhaitez voir en tout temps.
durée: 22:45
[En français]
« Le système que nous implantons dans les hôpitaux n’est pas qu’une simple collection de renseignements. Il interagit avec le médecin traitant pour la définition de la médication à prescrire aux patients. » Une prescription médicale peut être retranscrite manuellement plus de dix fois lorsque le dossier d’un patient circule dans le système hospitalier, engendrant un haut risque d’erreur médicale. Michel Maksud (VisualMED) a démontré l’importance, pour les médecins, d’avoir accès aux données sources et présente l’utilisation de dossiers patients informatisés, telle que proposée par le système conçu par VisualMED.
durée: 25:37
[En anglais]
« Mes robots anthropomorphiques reproduisent les comportements des humains lorsque leur perception de leur environnement provoque, soit de la confiance en eux, soit de l’insécurité, du contentement ou du mécontentement. »
durée: 18:33
[En anglais]
« Les senseurs d’orientation géographique posés sur la personne qui contrôle AudioTwist sont très importants pour la performance de l’application, qui peut être mise à la disposition du compositeur comme du spectateur, pour créer la performance ou « voir » les sons produits et leur organisation. » Zack Zettel, de la Société des arts technologiques, en exposant les fonctions de l’application AudioTwist, qui offre, d’une part, un contrôle fin, éclaté et inédit aux compositeurs de pièces d’immersion sonore complexes, par la représentation graphique en 3D des espaces sonores immersifs et des éléments qui les composent, et d’autre part, une possibilité de « voir » les sons avec une représentation qui n’est pas seulement abstraite.
durée: 27:37
[En français]
« Le système 5.1 va participer à la popularisation de la musique électroacoustique. » Dominique Bassal, d’empreintes DIGITALes, en faisant la démonstration que les possibilités de masterisation avec le système surround 5.1 s’appliquent peu à la musique plus conventionnelle, mais s’applique avec beaucoup de succès à la musique électroacoustique, qui n’est pas tributaire des contraintes conventionnelles de provenance des sons comme l’est la musique instrumentiste.
durée: 21:26
[En français]
« Le design expérientiel consiste à créer des environnements multisensoriel où tout converge vers un message unique, dans lequel le facteur émotionnel occupe une place primordiale. » Louis-Martin Duval, du Groupe Image Buzz / Buzz Lab, en présentant plusieurs exemples de design expérientiel appliqué dans le monde.
durée: 21:26
[En français]
« En création acousmatique, nous créons des images mentales en utilisant les sons comme pâte sonore pour créer des objets sonores, de la même manière qu’un sculpteur manipule la matière. » Le compositeur Louis Dufort, lors de sa présentation de cet type d’art et des différentes règles et balises qui en dessinent le contour.
durée: 31:20
[En français]
« Tout est mis en branle pour que le travail de création soit facilité par la technologie. » Jean-Raymond Lemieux, de Toon Boom, en exposant les nouvelles fonctions du logiciel Solo, qui intègre des capacités 3D dans un environnement 2D.
durée: 21:08
Application à la synthèse et au traitement des sons
[En français]
durée: 23:04
[En français]
« Nous comptons sur les avancées dans le domaine de l’ambiosonique pour que les joueurs se retrouvent de plus en plus au coeur de la scène de jeu et nous aurons de plus en plus besoin de l’expertise des ingénieurs en masterisation avec la généralisation des systèmes surround 5.1 » Amaury La Burthe, d’Ubisoft, lors de sa présentation des processus de construction de scènes sonores chez Ubisoft.
durée: 28:15
[En français]
« Le sélecteur Darwin permet la création de personnages en un tour de main, à l’aide d’une technologie basée sur le principe de la métaphore génétique » Michel Fleury, de Darwin Dimensions et Hexagram, en construisant sous nos yeux un personnage complet, capables de 49 expressions faciales et possédant touts les caractéristiques raffinées de structure et de texture transmises par ses « parents ».
durée: 22:23
[En français]
« Les méthodes de simulation numérique de personnages et de phénomènes se basent de plus en plus sur les principes réels qui animent ces réalités. Avec un peu d’intuition, on y arrive relativement facilement. » Simon Clavet, du Laboratoire d’informatique graphique (LIGUM) de l’Université de Montréal, démontrant de façon simple comment il est possible de simuler la fumée, le feu, l’eau et la boue en se basant sur des équations et des algorithmes.
durée: 19:28
[En français]
« Le système que nous préparons pour le projet TECSAS permettra au robot spatial de s’approcher de sa cible, de s’aligner et de la capturer en complète autonomie, afin de procéder à des opérations jusqu’ici impossibles sans la présence d’astronautes. » Erick Dupuis, de l’Agence spatiale canadienne, en faisant la démonstration en temps réel et à distance de l’efficacité de l’engin d’autonomie réactif.
durée: 19:09
[En français]
« Le laboratoire virtuel est un espace où les équipements peuvent être manipulés à distance et simultanément par plusieurs personnes qui se trouvent en des lieux différents. » Maarouf Saad, de l'École de technologie supérieure, département de génie électrique, en présentant Synchromedia, un projet de travail collaboratif à distance.
durée: 19:38
[En français]
« La commande par impédance contrôle le comportement dynamique naturel du ressort. » Pierre Marcotte, de Génisys groupe conseil inc. et de l’Université de Montréal, lors de la démonstration du propulseur d’acrobate.
durée: 12:51
[En français]
« Red Light, ma dernière création, est un ensemble de muscles pneumatiques faits de silicone et actionnés à l’air comprimé. Ils donnent l’illusion d'êtres hors contrôle possédant des qualités animales et organiques » Bill Vorn, de l’Université Concordia, département Studio Arts et membre d’Hexagram, présentant plusieurs de ses oeuvres qui réagissent au public et qui, par leurs caractéristiques pervertissent notre perception des machines froides et répétitives.
durée: 25:43
pour l’évaluation fonctionnelle tridimensionnelle des traitements orthopédiques et chirurgicaux
[En français]
durée: 17:08
à l’aide d’applications de contrôle gestuel pour la synthèse de sons
[En français]
durée: 20:59
[En français]
« Notre technologie de projection d’images de grande taille projetées sur des formes diverses permet de réaliser des immersions virtuelles avec un équipement très abordable. » Sébastien Roy, de l’Université de Montréal, DIRO & SAT, lors de sa démonstration de la technologie permettant de rendre parfaite une image déformée.
durée: 24:23
le partage et la revue de designs 3D sur un format de fichier portable et léger
[En français]
durée: 16:29
pour l’assistance de chirurgies minimalement invasives du rachis
[En français]
durée: 18:58
[En français]
« Le modèle de commercialisation de notre technologie de transformation virtuelle de l’être humain grâce à la numérisation 3D vise autant des niches très précises que des applications grand public. » Li Song, d’InSpeck, en expliquant cette technologie et ses nombreuses applications.
durée: 18:43
[En français]
« Il est possible de recréer des environnements virtuels en utilisant le toucher à la place de la vue. » Vincent Hayward de l’Université McGill, CIRMMT, CIM, laboratoire d’haptique, en faisant la démonstration que des appareils peuvent donner l’illusion du toucher de façon très abstraite, en créant des forces et des résistances.
durée: 19:35
diffusion du projet de recherche Territoires Ouverts (TOT)
[En français]
durée: 19:28
[En français]
« Avec l’avènement prochain de paniers de services comprenant la téléphonie, la télévision, Internet et plus encore, chaque client revêt une valeur encore plus importante aux yeux des fournisseurs. » Éric Bourbeau, de TELUS, sur la convergence des services de communication qu’offriront bientôt les entreprises de télécommunications et de câblodistribution grâce à la technologie IP.
durée: 25:27
[En français]
« Le plus gros défi des télécommunications, c’est la simplicité. Les réseaux doivent devenir transparents pour l’usager. »
Denis Fluet, de NORTEL, sur le futur des services résidentiels de télécommunication décuplés par les possibilités de la technologie IP et des réseaux à large bande

[En français]
« Le plus gros défi des télécommunications par IP, c’est la conservation de la qualité continue telle qu’elle existe en ce moment.» Jean-Charles Grégoire, de l’INRS-EMT et de l’IIT, sur la problématique soulevée par le peu de fiabilité en continu des réseaux actuels.
durée: 20:29
[En français]
« La technologie d’aujourd’hui prend ses racines dans des inventions du XVIIIe, XIXe et XXe siècle. Notre futur technologique dépassera tout ce qu’on peut s’imaginer. » Luc Courchesne, de l’Université de Montréal et Ideaction, lors de sa présentation du Panoscope 360º.
durée: 16:33
pour le prototypage virtuel d’instrumentation chirurgicale du rachis de patients atteints de scoliose
[En français]
durée: 16:35
Image Reconstruction On-Board the International Space Station
[In French]
durée: 18:57
[En français]
pour la reconstruction d’images mentales 3D à bord de la station spatiale internationale
durée: 18:57
[En français]
« Tout est encore à découvrir sur les effets psychologiques des environnements immersifs » Jocelyn Faubert, de l’École d’optométrie de l’Université de Montréal, après sa présentation de la voûte d’immersion du laboratoire de la Chaire CRSNG-Essilor sur la presbytie et la perception visuelle.
durée: 19:07
[En français]
« Nous voici arrivés à l’ère de la réalité augmentée » Jean-Claude Artonne, d’Immervision, a donné un aperçu des technologies panoramiques développée par l’entreprise pour un usage bientôt universel.
durée: 26:18
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