[En anglais]
« Alors qu’il est question d’interactivité, les designers veulent contrôler quand, comment et ce que les joueurs vont ressentir en évoluant dans le jeu. »
Que votre monde virtuel soit linéaire ou ouvert, cela n’a pas d’importance ; certains jeux sont prévisibles. Il est impossible de partager son expérience avec les autres, les difficultés rencontrées n’étant pas le fruit d’une perception personnelle. Qu’est-il possible de faire? Réponse : créer des modèles dynamiques, un langage expressif et en même temps l’enseigner de façon appropriée aux joueurs, avec clarté, autant pour les profanes que pour les connaisseurs. S’il n’existe pas de balance entre les deux, c’est l’échec assuré. Le joueur doit pouvoir faire ses propres choix et en ressentir les conséquences sur sa phase de jeu.
Jonathan Morin – Chef Level Design sur Far Cry 2, Ubisoft
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