Simon Ashby
Directeur de Produit, Audiokinetic
Comment améliorer le flux de travail et optimiser le pipeline de production audio des jeux vidéo
Visionner la présentation [En français]
Alors que les exigences qualitative et quantitative des joueurs ainsi que la complexité des jeux augmentent, la pression subie par les développeurs est de plus en plus importante. Les créateurs de contenu comme les programmeurs audio sont tenus de créer et de gérer un nombre croissant de matériel sonore, dans un laps de temps inchangé. Comment pouvons-nous donner aux concepteurs sonores de jeux la liberté d’atteindre les résultats audio qu’ils recherchent et aider les programmeurs audio à s’investir sur la valeur ajoutée de leurs jeux? L’expertise d’Audiokinetic dans l’industrie du jeu vidéo et de la production sonore traditionnelle a permis la création de Wwise® –WaveWorks Interactive Sound Engine™ la première solution de pipeline audio développée spécifiquement pour l’industrie du jeu :
- - Les équipes de création audio peuvent évaluer le contenu audio qui sera utilisé dans les concepts, les prototyper et les simuler, indépendamment du moteur de jeu choisi, immédiatement et sans avoir besoin de recourir à la programmation.
- - Les concepteurs sonores peuvent gérer leur production en temps réel – intégration, mixage, profilage et résultat final – dans le contexte du jeu, avec une dépendance minime envers les programmeurs audio.
- - Les programmeurs audio ont la liberté de pouvoir se concentrer sur l’amélioration de l’expérience de jeu. Wwise élimine l’aspect répétitif du développement, offre des fonctionnalités novatrices et sophistiquées et peut être adapté aux besoins spécifiques de chaque jeux.
Depuis 2003,
Simon Ashby est Directeur de Produit chez
Audiokinetic où il est responsable du développement de
Wwise® –WaveWorks Interactive Sound Engine™, une solution dédiée aux concepteurs sonores et programmeurs audio en jeux vidéo. L’aventure de Simon dans l’industrie du jeu vidéo à commencé en 1997 où il fut concepteur sonore sénior ainsi que concepteur de jeux sur plusieurs jeux et adaptations. Simon a également composé de la musique pour la télévision, le théâtre ainsi que des productions scéniques.