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Depuis plusieurs années, les designers tentent de constituer des jeux dotés d’une véritable charge émotive et de créer des expériences significatives pour les joueurs. Malgré leurs efforts, même les jeux les plus réussis sont prévisibles et ceci affaiblit le potentiel émotif. Durant son exposé, Jonathan identifie les principales causes de ce problème et suggère des manières de les éviter. Il soulève les questions suivantes : Pourquoi l’anticipation est-elle un problème et qu’est-ce qui la cause? Quels jeux présentent cette lacune et lesquels se sont dotés de solutions intéressantes? Quels outils pouvons-nous utiliser pour régler ce problème à l’avenir?
Au cours des neuf dernières années qu’il a passées dans l’industrie du jeu vidéo, Jonathan Morin a occupé plusieurs fonctions artistiques, de Game et Level Design sur divers projets. Chez Ubisoft depuis bientôt sept ans, il a travaillé sur Peter Jackson’s King Kong et il occupe aujourd’hui le poste de Lead Level Designer sur Far Cry2. Après des études en sciences humaines, en mathématiques puis en programmation, Jonathan a d’abord pensé faire carrière en enseignement des mathématiques, mais il a finalement opté pour un domaine qui lui paraissait un peu moins austère.
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